Senin, 24 Desember 2012

Membuat Splash Screen Sederhana dengan Delphi



        Sebelumnya, apakah itu splash screen??? Splash Screen adalah suatu kondisi yang digunakan untuk menggambarkan image atau gambar yang muncul pada saat sebuah aplikasi atau program dalam proses loading atau saat tampilan awal yang hanya berdurasi sebentar.
Dan Image dalam splash screen ini akan segera menghilang begitu jendela aplikasi utama ini muncul.
        Dalam pembuatan splash screen lewat borland delphi7 memanglah sangat mudah dan sederhana.
Untuk membuat splash screen tersebut caranya sebagai berikut :

A. Komponen-Komponen
   - Timer
   - Image
B. Langkah-langkah
   1. Siapkan Form1 dan Form2
    2. Pada Form1 Ubah borderstylenya menjadi none

   3. Masukkan Komponen Image
       ( Browse Image sesuai dengan selera anda )
   4. Masukkan Komponen Timer.
   5. Klik 2x pada komponen timer tersebut dan tulis koding sebagai berikut;

                  procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
           begin
           Form2.Show;
           Form1.Visible:=False;
           Timer1.Enabled:=False;
           end;

           end.
   6. Run (F9)

Selasa, 11 Desember 2012

Cara Membuat Animasi Teks Pelangi dengan Delphi


Tambahkan komponen TRichEdit pada tab Win32
Atur property nya sebagai berikut :
Lines : 'Selamat Datang'
Enabled : False
Color : clBlack
BorderStyle : bsNone
Alignment : taCenter
Name : REJudul
Font-Name : Courier
Font-Size : 25

Font-Style : fsBold
ScrollBars : ssHorizontal

Kemudian tambahkan komponen TTimer pada tab System
Atur property interval menurut keinginan anda.

variabelnya diisi:  charke: integer;
seperti gambar di bawah ini

Klik 2 kali pada komponen TTimer, isikan koding berikut :
REJudul.SelStart := charKe +6;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := clRed;

REJudul.SelStart := charKe +5;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := $000080FF;

REJudul.SelStart := charKe +4;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := clYellow;

REJudul.SelStart := charKe +3;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := clGreen;

REJudul.SelStart := charKe +2;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := clBlue;

REJudul.SelStart := charKe +1;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := $00FFFF80;

REJudul.SelStart := charKe;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := clPurple;

REJudul.SelStart := charKe -1;
REJudul.SelLength := 1;
REJudul.SelAttributes.Color := clWhite;

charKe := charKe +1;
if charKe > Length(REJudul.Text) then charKe := -6;

Setelah itu, simpan aplikasi dan jalankan.

Contoh Database buatanku sendiri


Database ini tentang nama-nama pemain sepak bola beserta clubnya masing-masing

Menghubungkan Delphi dengan database Acces


 Kali ini kita akan membahas bagaimana cara menghubungkan Delphi dengan Database acces, tapi sebelumnya anda harus mengatahui cara membuat database menggunakan Microsoft Office Acces. Bila anda belum mengatahui caranya, sebaiknya anda saya wajibkan membaca postingan saya ini, Membuat Database menggunakan  Microsoft Office Access 2007

Bila anda sudah bisa membuat  Database menggunkan acces, baiklah kita langsung pada inti dari postingan saya kali ini yaitu Menghubungkan Delphi dengan database Acces (langsung ke tkp)

 Adapun Langkah -langkahnya ?
1. Install  Delphi 7 kemudian Open
2. Buat Form seperti gambar di bawah ini



3. Komponen yang di Gunakan :
ADO Connection Ada Di Pallete ADO
ADOTable Ada di Pallete ADO
DataSource Ada di Pallete Data Acces
DBNavigator Ada di Pallete Data Control
DBGrid Ada di Pallete Data Control
Button Ada di Pallete standar
Label Ada di Pallete standar
 4.  Atur  Object Inspector seperti ini


5. Untuk komponen Button : name = butun1 & caption = keluar
                              label : name = label1 & caption = Nama- nama Fans Club Sepak bola
6. Pada AdoConnection Properties pilih connection string kemudian klik akan muncul tampilan seperti ini


  7. Apabila semua langkah - langkah sudah anda cek kebenarannya, hasilnya seperti ini



8  Kemudian klik Run (F9) untuk menjalankannya liat hasilnya


9. Berhasil, Selamat mencoba

Membuat Database menggunakan Microsoft Office Access 2007



Di sini saya akan menshare bagaimana cara membuat database menggunakan Microsoft Office Access 2007. Articale ini saya tulis karena saya mendapatkan tugas dari Dosen saya,
sekalian tambah & update postingan my blog
sebelumnya,  taukah anda, apa itu Database ????????
adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

Langkah-langkah Membuat Database menggunakan  Microsoft Office Access 2007
1. Pastikan ms office sudah anda install
2.  Pilih Ms access 2007
3. Setelah anda open Ms access tadi, pilih blink database






4. kemudia akan tampil tampilan


5. Kemudian buka file name tadi seperti gambar di atas, akan muncul form lagi
buat folder kemudian pilih format file(mdb). karena nantinya kita akan menghubungkan access dengan Delphi(Postingan selanjutnya). setalah sudah di pilih tinggal klik ok

6. Pilih Create

7. Pilih table1, klik kanan pilih design view isi nama table: misalnya (club)

8.  kemudian isi table dengan berapa field yang anda inginkan, misalnya seperti ini


9. Di sini saya menggunakan 7 field (no, arsenal, Real Madrid, Chelsea, Barcalona, MU, Valencia). ganti field sizenya pada field Properties sesuai Keingginan anda

10.  Klik table (club) pilih open Isi Field dengan bebera Record



11. kemudian Save. liat hasilnya di mana anda menyimpan file tersebut.

12. Selesai .
di sini anda sudahmempunyai database nama - nama fans dari beberapa club

Piranti Interaktif


 Di dalam kontek IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dengan komputer melalui beberapa piranti/perangkat:
 - Perangkat Input
 - Perangkat Output


1.       Perangkat Input

Perangkat input adalah perangkat computer yang digunakan untuk memasukkan perintah dan data yang akan diproses oleh program atau komputer
.
Keyboard

Keyboard adalah seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi komputer.
            Keyboard dengan desain yang baik adalah keyboard yang memungkinkan kita dapat bekerja dengan nyaman. Tombol-tombol keyboard tersebut mempunyai bentuk dan diletakkan sedemikian rupa sehingga pengguna merasa nyaman menggunakannya. Keyboard yang didesain baik memungkinkan pengguna menekan tombol tanpa harus terlalu memperhatikan letak-letak tombolnya. Sedangkan keyboard yang mempunyai desain kurang baik dapat menyebabkan gangguan kesehatan pada penggunanya karena posisi tangan atau badan pengguna yang kurang baik pada saat menggunakan keyboard tersebut.

Mouse

Sejak diperkenalkannya komputer dengan tampilan grafis, mouse menjadi peralatan yang tidak dapat dipisahkan dari sebuah komputer. Mouse digunakan untuk menjelajahi program, memilih perintah, dan menjalankan ssebuah perintah.
            Mouse mempunyai sebuah pointer yang akan bergerak sesuai dengan gerakan bola kecil yang terdapat dimouse. Jika kita menggerakkan bola kecil tersebut dalam arah horizontal, pointer akan bergerak dalam arah horizontal. Demikian juga jika kita menggerakkan mouse dalam arah vertical, pointer mouse akan bergerak dalam arah vertical. Saat ini, fungsi bola kecil dimouse sudah banyak digantikan dengan cahaya inframerah.
            Bagian lain yang penting kita ketahui dari mouse adalah tombol yang terdapat dimouse. Pada sebagian mouse terdapat tiga tombol, tetapi kebanyakan hanya dua tombol yang digunakan. Tombol ketiga dimouse telah digantikan dengan scroll yang dapat digunakan untuk menggeser tampilan layer.
            Dua tombol yang terdapat dimouse disebut dengan tombol kiri dan kanan. Kedua tombol ini digunakan dengan cara menekan atau lebih popular dengan sebutan diklik (clik). Dampak dari klik yang kita lakukan bermacam-macam, tergantung pada posisi pointer. Tombol kiri kebanyakan digunakan untuk menjalankan sebuah perintah. Sedangkan tombol kanan kebanyakan digunakan untuk menampilkan menu pop-up. Fungsi klik yang kita lakukan sangat tergantung dari program aplikasi yang sedang digunakan.
            Sedangkan mengklik, mouse juga digunakan untuk mendrag. Mendrag artinya menangkap dan kemudian menggeser atau menarik sebuah objek. Mendrag dilakukan dengan cara menggeser pointer ke objek yang akan digeser, menekan dan menahan tombol sebelah kiri, kemudian menggeser pointer sampai ketempat tertentu dan kemudian melepaskannya. Program aplikasi game, mouse mempunyai fungsi yang berbeda dan sangat spesifik, tergantung dari jenis game yang dijalankan. Umumnya, fungsi-funsi tersebut dapat ditentukan oleh pengguna pada saat melakukan pengaturan jenis input yang ingin digunakan.

Touchpad, Pointing Stick, dan Trackball

Touchpad, pointing stick, dan trackball adalah peralatan input komputer yang mempunyai fungsi yang sama  dengan mouse. Peralatan tersebut digunakan sebagai mouse dikomputer laptop atau notebook.

Joystick

Joystick adalah peralatan yang digunakan untuk menjalankan program game dikomputer. Fungsi joystick dalam menjalankan program game dapat digantikan oleh mouse atau keyboard. Menggunakan joystick akan terasa lebih seru dan menyenangkan, terutama pada game-game simulasi yang memancing kita untuk ikut bergerak, seperti game balap motor, balap mobil, perang dengan menggunakan pesawat tempur, dan sebagainya.

Scanner

Scanner digunakan untuk memindai foto atau gambar yang sudah dicetak. Hasil dari proses scanning tersebut, kita akan mendapatkan sebuah file gambar.
            Saat ini, scanner tidak hanya digunakan untuk memindai foto atau gambar, tetapi digunakn juga untuk memindai teks. Kita dapat menscan teks, dengan bantuan program Omni Pages, kita dapat mengubah file gambar yang dihasilkan scanner menjadi file dokumen.

Peralatan Multimedia

Peralatan multimedia yang dapat dihubungkan dengan komputer, antar lain: mikrofon (suara), kamera (gambar), dan video (gambar bergerak dan suara). Peralatan multimedia dilengkapi media penyimpan data dalam bentuk digital. Data-data tersebut kemudian dapat dipindah dengan mnghubungkan peralatan multimedia dengan komputer melalui kabel-kabel.
            Selain itu, kita juga mengenal kartu memori (memory card). Kartu ini digunkan untuk menyimpan data-data yang dapat dibaca oleh komputer.  Komputer membaca data-data yang terdapat dikartu memori dengan menggunakan perangkat tambahan (slot) yang terdapat dikomputer. Perangkat tambahan ini disebut card leader.

2.        Perangkat Output

Perangkat output adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer.

Monitor

Monitor merupakan alat keluaran yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun meminta masukan kepada pengguna kjomputer melalui tampilan dilayar monitor.
            Monitor dilengkapi tombol-tombol pengaturan yang dapat digunakan untuk mengatur tampilan monitor. Jenis dan jumlah tombol-tombol tersebut sangat bervariasi, tergantung dari jenis dan merk monitor yang digunakan. Pengaturan yang ada pada monitor adalah pengaturan pencahayaan, kekontrasan gambar, posisi layer (vertical dan horizontal), dan ukuran tampilan layar.
            Komputer membuat tampilan teks, bilangan, atau gambar dengan cara menggabungkan elemen-elemen kecil yang disebut dengan pixel atau sering juga disebut pels.  Tampilan dilayar monitor diukur dengan satuan pixel. Monitor dengan resolusi rendah umumnya menampilkan tampilan dilayar dengan ukuran 640 x 480 pixel, sehingga item-item yang ditampilkan kelihatan besar dan kurang dan kurang tajam. Sedangkan monitor dengan resolusi tinggi umumnya memberikan tampilan dalam ukuran 1024 x 768 pixel dan menampilkan item-item dengan ukuran kecil, sehingga lebih banyak item yang dapat ditampilkan serta lebih tajam dan jelas.
            Teknologi layar lebar (wide screen) dan layar datar (flat screen) telah banyak digunakan pada monitor. Teknologi ini memberikan tampilan layar monitor yang lebih lebar dan radiasi yang lebih rendah, sehingga lebih banyak bagian yang dapat ditampilkan dilayar monitor dan lebih nyaman bagi mata pengguna. Resolusi yang umum digunakan pada monitor dengan layar lebar adalah 1280 x 768 pixel. Kelemahan dari monitor jenis ini adalah harganya yang relative lebih mahal bila dibandingkan dengan monitor biasa.

Printer

Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk menhasilkan cetakan dari komputer kedalam bantuk kertas.
            Printer dihubungkan dengan komputer melalui kabel USB. Selain dihubungkan kekomputer, printer juga harus dihubungkan kesumber listrik. Sebelum dapat digunakan, sebuah printer harus dikenali oleh sistem operasi komputer. Karena setelah dihubungkan dengan komputer, kita harus menginstal drivernya terlebih dahulu.
            Saat ini, ada banyak merek printer yang beredar dipasaran. Ada beberapa kriteria yang perlu kita perhatikan untuk memilih sebuah printer, yaitu jenis printer, ketajaman hasil cetakan, kecepatan mencetak, dan harga.
            Dari cara sebuah printer menhasilkan cetakan, ada tiga jenis printer yaitu dot-matrix, inkjet, dan laser jet. Printer dot-matrix menimbulkan kebisingan yang lebig besar dibandingkan dengan printer jenis inkjet dan laser jet. Dari segi kualitas cetakan, printer laser menghasilkan cetakan yang lebih baik daripada inkjet. Kelemahan dari printer laser adalah harganya yang mahal.
            Ketajaman hasil cetakan diukur dengan satuan dpi atau dot per inch atau bnayaknya titik dalam satu inci. Semakin tinggi dpi dari sebuah printer, akan semakin tajam cetakan yang dihasilkan.
            Kecepatan mencetak diukur dengan satuan ppm atau page per minute atau halaman per menit. Semakin tinggi ppm sebuah printer maka semakin banyak halaman yang dicetak dalam satu menit, atau semakin cepat proses pencetakan.

Speaker

Speaker adalah perangkat keras untuk menghasilkan suara. Kita dapat mendengarkan lagu atau musik yang diputar dikomputer jika komputer kita mempunyai speaker. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone. Bedanya, suara dari headset hanya dapat didengar oleh orang yang menggunakan.